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Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Para el desarrollo de esta actividad, contamos con el respaldo de una de las academias punteras en el nivel nacional en lo que a talleres tecnológicos se refiere, ConMasFuturo. Nuestra colaboración exclusiva con ellos nos permitirá llevar a cabo esta actividad y ofrecer a nuestros alumnos la oportunidad de iniciarse en una de las profesiones que más se necesitará en el futuro, según los especialistas.

Pasamos a mostrarle los diferentes niveles y los contenidos en cada uno de ellos. Si quiere más información sobre estos talleres, no dude en ponerse en contacto con nosotros y le ampliaremos la información.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. CHUPETE

La herramienta básica de este tramo será Scratch Junior, una versión simplificada del popular lenguaje de programación basado en códigos de colores, símbolos y “bloques de funciones”. Con esta introducción, el posterior paso a Scratch será mucho más fácil.

También construirán sus propios mandos o juegos electrónicos a través de la plataforma electrónica Makey Makey, aprenderán a programar a los robots Dash & Dot con Blockly, un sencillo lenguaje de programación que controlarán desde un móvil o una tablet y darán vida a las pícaras abejitas Bee-Bot.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. CADETE

En esta etapa, los alumnos trabajarán en modo avanzado la programación con Scratch, y podrán crear sus propias historias interactivas, videojuegos y animaciones. Al ser un lenguaje de programación visual tiene un entorno amigable que facilita un aprendizaje sencillo y divertido.

Con Microsoft Touch Develop crearán juegos y aplicaciones móviles de manera sencilla e intuitiva que podrán ver en dispositivos IOS, Android, Windows, Mac o Linux. Con Microsoft Windows App Studio crearán aplicaciones Windows online a las que podrán añadir contenido, compartir o alternar entre diferentes vistas de dispositivos para ver como su aplicación cobra vida.

También, a través de Makeblock y lenguajes como Ardublock o Scratch 4 Arduino se iniciarán en la robótica y la ingeniería maker.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. JUVENIL

Llegados a este periodo, la herramienta básica pasa a ser App Inventor. Como con Scratch, los alumnos crearán fácilmente aplicaciones móviles mediante la programación por bloques. Trabajarán con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor.

En Designer construirán el interfaz de Usuario o aspecto que tendrá la aplicación, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará y los componentes de la aplicación. En el Blocks Editor tendrán que definir el comportamiento de los componentes de la aplicación.

Con GameLooper aprenderán a desarrollar vistosos videojuegos en 2D para móvil mediante una intuitiva interfaz drag & drop (arrastrar y soltar). Trabajarán conceptos como Iniciador o Trigger, Bucle o Loop, Variables y sus tipos (Number, boolean, string…), Imagen o Sprite, etc.

Además crearán sus propias máquinas inteligentes. Utilizarán placas ARDUINO como interfaz con los sistemas analógicos y digitales. Diseñarán en 3D algunas de las piezas piezas de los artefactos y comunicarán las aplicaciones con su móvil Android que, mediante App Inventor, controlará algunos de los aparatos.

Extraescolares Robótica Programación. F: AuladeOcio, ConMasFuturo I: Conmasfuturo, LaCiudateca

Tecnología en los Colegios. "Hay cosas que no se pueden dejar fuera de la escuela si su función es educar para la vida". César Bona, el considerado mejor profesor español, habla sobre la tecnología a la que considera que se ha "convertido prácticamente en una extensión de nuestros cuerpos" y que no darle su espacio en los colegios, no reflejaría la realidad que se vive a día de hoy fuera de las aulas.

Tecnología en los Colegios. “Hay cosas que no se pueden dejar fuera de la escuela si su función es educar para la vida”. César Bona, el considerado mejor profesor español, habla sobre la tecnología a la que considera que se ha “convertido prácticamente en una extensión de nuestros cuerpos” y que no darle su espacio en los colegios, no reflejaría la realidad que se vive a día de hoy fuera de las aulas.

Este famoso maestro aragonés aboga por ser realistas y concederle a la tecnología la verdadera importancia y el peso que tiene en la vida cotidiana: “Sólo podemos exigir a los niños lo que podemos darles y si estamos a todas horas con el teléfono, cómo le vas a decir a un adolescente que no lo toque, hay que actuar con el ejemplo“.

Bona habla de la tecnología en general, no solo se centra en el móvil, el dispositivo puntero, pero no el único: “La tecnología es una herramienta y, dentro de esa categoría, están también elementos como las cámaras de vídeo y otras aplicaciones muy interesantes para los chicos si las sabes usar”.

Tecnología en los Colegios. "Hay cosas que no se pueden dejar fuera de la escuela si su función es educar para la vida". César Bona, el considerado mejor profesor español, habla sobre la tecnología a la que considera que se ha "convertido prácticamente en una extensión de nuestros cuerpos" y que no darle su espacio en los colegios, no reflejaría la realidad que se vive a día de hoy fuera de las aulas.

Tecnología en los Colegios. UNA REALIDAD. La tecnología forma ya parte de nuestras vidas y debe estar reflejado en las aulas.

Tecnología en los Colegios. Los deberes

También opinó Bona sobre los deberes: “No todo es blanco o negro, también hay grises. Los niños no tienen culpa de que el currículum sea tan largo y ves a niños haciendo tareas escolares hasta la hora de cenar cuando tienen que disfrutar de la infancia y los padres disfrutar de sus hijos”, indica el zaragozano.

César Bona ve “paradójico” que un padre quiera llevar a sus hijos al parque “y no pueda porque tiene que hacer deberes”, y advierte de que uno de los retos educativos actuales es “dejar a los chicos con ganas de aprender al día siguiente”.

Tecnología en los Colegios. Escuelas Bilingües

Y también habló sobre los colegios bilingües: “Cuando veo alguna escuela que tiene escrito con letras gigantes que es un sitio bilingüe también estaría bien que añadiese que educa en el respeto a las diferencias, porque no es menos importante».

Tecnología en los Colegios. F: ElPaís, Cambio16, Abc I: Cambio16, GuíaInfantil

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad ‘Tecnología y Programación’, que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

La propuesta no se queda en un solo curso, sino que traza un itinerario tecnológico de aprendizaje que abarca desde infantil hasta secundaria, repasando las diferentes tecnologías de una forma gradual, con los conocimientos adaptados a su curso y a su nivel. De esta manera cuando el alumno termina su formación, tiene todas las armas para enfrentarse al complejo mundo tecnológico actual con todas las herramientas necesarias para aprovecharlo y sacarle el máximo partido. Comenzando con tecnologías básicas e intuitivas como Scracht, pasando por algunas más complejas en Primaria como Arduino para terminar con algunas de cierta complejidad como MySQL o Linux.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. INTEGRAL. Hasta ahora, sólo la robótica clásica tenía cabida en las aulas, ahora la variedad de campos es evidente.

Y no se imagine unas concienzudas lecciones sobre tecnología, la fantasía y la diversión son una parte crucial en la atmósfera de nuestras actividades, donde se potencia continuamente la creatividad. Casi todas las técnicas y tecnologías que se desarrollan a lo largo del recorido formativo, están encaminadas a dar un espacio a la creatividad, darle herramientas para que pueda fabricar los espacios donde crear, es decir, iniciarlo en la Ingeniería Maker.

ITINERARIO

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. UN ITINERARIO ADAPTADO. Un repaso por todas las tecnologías que los alumnos conocerán.

DE 4 A 7 AÑOS.

Tecnologías como Scratch, Makey Makey, Dash & Dot, Bee-Bot, suponen los contenidos principales de este periodo. Sobre ellos pivotan otros contenidos más trasversales, como actividad física y diversión, inglés, seguridad en la red y alfabetización digital, para asegurarnos de otorgar una formación integral en todos los aspectos de la tecnología, tanto los positivos como los negativos.

Los beneficios de esta actividad se dejarán ver rápidamente en los alumnos, como la habilidad de dividir un problema en otros más pequeños y más ‘solucionables’, concentración, autonomía, mentalidad tecnológica…

DE 7 A 11 AÑOS.

Scratch Avanzado, RPG Maker, y Ardublock son los nombres propios de este tramo, con una iniciación al diseño web, a la edición de vídeo y al Modelado 3D. Un paso intermedio para enfrentarse a las herramientas más complejas en el que el alumno se acerca a las tecnologías que le permiten ir haciendo creaciones propias, proyectos con unos objetivos que debe organizar para finalizar en tiempo.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. FASE FINAL. Los dos escalones posteriores a Infantil.

DE 12 A 17 AÑOS.

En este tramo final el alumno aprende las tecnologías para elaborar apps para dispositivos móviles, Modelado 3D para personajes y detalles gráficos. Bases de datos como MySQL o el Código C++ serán otras de las herramientas que se ven en este periodo. Una vez terminado, el alumno se encuentra perfectamente capacitado para afrontar la entrada en los estudios universitarios con una completa formación sobre tecnología, un aspecto que cada vez de presenta como más crucial en la vida moderna.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. F: Scratch, Arduino, MySQL, Linux, Conmasfuturo, MakeyMakey, DashDot, BeeBotRPGMaker, Ardublock, Wikipedia, WikiBooks