Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Tecnología para todas las edades

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Para el desarrollo de esta actividad, contamos con el respaldo de una de las academias punteras en el nivel nacional en lo que a talleres tecnológicos se refiere, ConMasFuturo. Nuestra colaboración exclusiva con ellos nos permitirá llevar a cabo esta actividad y ofrecer a nuestros alumnos la oportunidad de iniciarse en una de las profesiones que más se necesitará en el futuro, según los especialistas.

Pasamos a mostrarle los diferentes niveles y los contenidos en cada uno de ellos. Si quiere más información sobre estos talleres, no dude en ponerse en contacto con nosotros y le ampliaremos la información.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. CHUPETE

La herramienta básica de este tramo será Scratch Junior, una versión simplificada del popular lenguaje de programación basado en códigos de colores, símbolos y “bloques de funciones”. Con esta introducción, el posterior paso a Scratch será mucho más fácil.

También construirán sus propios mandos o juegos electrónicos a través de la plataforma electrónica Makey Makey, aprenderán a programar a los robots Dash & Dot con Blockly, un sencillo lenguaje de programación que controlarán desde un móvil o una tablet y darán vida a las pícaras abejitas Bee-Bot.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. CADETE

En esta etapa, los alumnos trabajarán en modo avanzado la programación con Scratch, y podrán crear sus propias historias interactivas, videojuegos y animaciones. Al ser un lenguaje de programación visual tiene un entorno amigable que facilita un aprendizaje sencillo y divertido.

Con Microsoft Touch Develop crearán juegos y aplicaciones móviles de manera sencilla e intuitiva que podrán ver en dispositivos IOS, Android, Windows, Mac o Linux. Con Microsoft Windows App Studio crearán aplicaciones Windows online a las que podrán añadir contenido, compartir o alternar entre diferentes vistas de dispositivos para ver como su aplicación cobra vida.

También, a través de Makeblock y lenguajes como Ardublock o Scratch 4 Arduino se iniciarán en la robótica y la ingeniería maker.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. JUVENIL

Llegados a este periodo, la herramienta básica pasa a ser App Inventor. Como con Scratch, los alumnos crearán fácilmente aplicaciones móviles mediante la programación por bloques. Trabajarán con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor.

En Designer construirán el interfaz de Usuario o aspecto que tendrá la aplicación, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará y los componentes de la aplicación. En el Blocks Editor tendrán que definir el comportamiento de los componentes de la aplicación.

Con GameLooper aprenderán a desarrollar vistosos videojuegos en 2D para móvil mediante una intuitiva interfaz drag & drop (arrastrar y soltar). Trabajarán conceptos como Iniciador o Trigger, Bucle o Loop, Variables y sus tipos (Number, boolean, string…), Imagen o Sprite, etc.

Además crearán sus propias máquinas inteligentes. Utilizarán placas ARDUINO como interfaz con los sistemas analógicos y digitales. Diseñarán en 3D algunas de las piezas piezas de los artefactos y comunicarán las aplicaciones con su móvil Android que, mediante App Inventor, controlará algunos de los aparatos.

Extraescolares Robótica Programación. F: AuladeOcio, ConMasFuturo I: Conmasfuturo, LaCiudateca