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OFERTA EMPLEO MONITOR en Sanlúcar La Mayor, Sevilla: PSICOMOTRICIDAD TEATRO INFORMATICA LECTURA Y CUENTACUENTOS FRANCES ALEMÁN..

Oferta Empleo Monitor. Aula de Ocio necesita cubrir puestos de monitores de los siguientes talleres y actividades en la localidad de Sanlúcar La Mayor, Sevilla:

PSICOMOTRICIDAD

TEATRO

INFORMATICA

LECTURA Y CUENTACUENTOS

FRANCES

ALEMÁN

FUTBOL

COCINA

El horario será de 16:00 a 18:00 de lunes a viernes (dependiendo de las actividades)

Requisitos indispensables:- Nivel alto de inglés (C1)- Estudios relacionados con los puestos a cubrir.

Se valora:- Residencia cercana al puesto de trabajo- Experiencia relacionada con los puestos a cubrir.

Mandar cv a: correo@auladeocio.com, en el asunto indicar Oferta Sanlúcar la Mayor.

Contacta con nosotros para más información Aquí.

Oferta Empleo Monitor. Aula de Ocio.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Para el desarrollo de esta actividad, contamos con el respaldo de una de las academias punteras en el nivel nacional en lo que a talleres tecnológicos se refiere, ConMasFuturo. Nuestra colaboración exclusiva con ellos nos permitirá llevar a cabo esta actividad y ofrecer a nuestros alumnos la oportunidad de iniciarse en una de las profesiones que más se necesitará en el futuro, según los especialistas.

Pasamos a mostrarle los diferentes niveles y los contenidos en cada uno de ellos. Si quiere más información sobre estos talleres, no dude en ponerse en contacto con nosotros y le ampliaremos la información.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. CHUPETE

La herramienta básica de este tramo será Scratch Junior, una versión simplificada del popular lenguaje de programación basado en códigos de colores, símbolos y “bloques de funciones”. Con esta introducción, el posterior paso a Scratch será mucho más fácil.

También construirán sus propios mandos o juegos electrónicos a través de la plataforma electrónica Makey Makey, aprenderán a programar a los robots Dash & Dot con Blockly, un sencillo lenguaje de programación que controlarán desde un móvil o una tablet y darán vida a las pícaras abejitas Bee-Bot.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. CADETE

En esta etapa, los alumnos trabajarán en modo avanzado la programación con Scratch, y podrán crear sus propias historias interactivas, videojuegos y animaciones. Al ser un lenguaje de programación visual tiene un entorno amigable que facilita un aprendizaje sencillo y divertido.

Con Microsoft Touch Develop crearán juegos y aplicaciones móviles de manera sencilla e intuitiva que podrán ver en dispositivos IOS, Android, Windows, Mac o Linux. Con Microsoft Windows App Studio crearán aplicaciones Windows online a las que podrán añadir contenido, compartir o alternar entre diferentes vistas de dispositivos para ver como su aplicación cobra vida.

También, a través de Makeblock y lenguajes como Ardublock o Scratch 4 Arduino se iniciarán en la robótica y la ingeniería maker.

Extraescolares Robótica Programación. Continúa la apuesta tecnológica de Aula de Ocio, que para el curso 17/18 dará a sus alumnos la oportunidad de formarse de manera lúdica en la programación, la robótica y la electrónica. Los talleres estarán distribuidos por edades, con tres programaciones, la Programación Chupete (4-7 años), la Cadete (7-11 años) y la Juvenil (12-17 años).

Extraescolares Robótica Programación. JUVENIL

Llegados a este periodo, la herramienta básica pasa a ser App Inventor. Como con Scratch, los alumnos crearán fácilmente aplicaciones móviles mediante la programación por bloques. Trabajarán con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor.

En Designer construirán el interfaz de Usuario o aspecto que tendrá la aplicación, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará y los componentes de la aplicación. En el Blocks Editor tendrán que definir el comportamiento de los componentes de la aplicación.

Con GameLooper aprenderán a desarrollar vistosos videojuegos en 2D para móvil mediante una intuitiva interfaz drag & drop (arrastrar y soltar). Trabajarán conceptos como Iniciador o Trigger, Bucle o Loop, Variables y sus tipos (Number, boolean, string…), Imagen o Sprite, etc.

Además crearán sus propias máquinas inteligentes. Utilizarán placas ARDUINO como interfaz con los sistemas analógicos y digitales. Diseñarán en 3D algunas de las piezas piezas de los artefactos y comunicarán las aplicaciones con su móvil Android que, mediante App Inventor, controlará algunos de los aparatos.

Extraescolares Robótica Programación. F: AuladeOcio, ConMasFuturo I: Conmasfuturo, LaCiudateca

Metodología Educativa ConViVo. ConViVo, la nueva línea educativa de Aula de Ocio apuesta por las Inteligencias Múltiples y desarrolla un método aplicable a todas las acciones que desarrolla bajo su programa de actividades. En las actividades que se encuadran en la línea educativa Convivo, se trabajan las habilidades mediante experiencias vivenciales con el grupo, lo que supone una actualización de las últimas tendencias en innovación educativa.

Metodología Educativa ConViVo. ConViVo, la nueva línea educativa de Aula de Ocio apuesta por las Inteligencias Múltiples y desarrolla un método aplicable a todas las acciones que desarrolla bajo su programa de actividades. En las actividades que se encuadran en la línea educativa Convivo, se trabajan las habilidades mediante experiencias vivenciales con el grupo, lo que supone una actualización de las últimas tendencias en innovación educativa.

En esta publicación queremos ahondar más en la explicación de nuestra nueva línea educativa y pasamos a mostrarle cómo son las sesiones y en que varían sobre lo que se suele hacer normalmente en los colegios. Lo haremos sobre dos actividades, una psicomotriz y otra artística, y después pasaremos a especificar también una actividad tipo del Método ConViVo.

Metodología Educativa ConViVo. Sesión Psicomotriz.

En este ejemplo, no trabajamos coreografías cerradas y dirigidas por un monitor.
Una vez adquiridas las diferentes técnicas de manera individual (cada uno hasta su nivel de dificultad individual), las ponen en práctica en un proceso grupal (coreografía final) que determinarán entre todos (música, disposición, decoración, vestuario,…) con el apoyo del “Dinamizador Convivo”, que pasa a ser más un ‘descubridor de caminos’ que un guía.

“ConViVo”, línea educativa de Aula de Ocio, apuesta por las Inteligencias Múltiples, desarrollando un método para su Programa de Actividades en el que se trabajan las habilidades individuales mediante experiencias y trabajos grupales...

Metodología Educativa ConViVo. Sesión Artística.

No realizamos un cuadro cada uno con materiales repartidos individualmente.
Los alumnos realizan un mural y cada alumno aporta en base a las herramientas a su alcance y lugar en el grupo, el “Dinamizador Convivo” apoya con las dudas y motiva a la resolución del problema.

Metodología Educativa ConViVo. Actividad: “La Caja de los Descubrimientos”.

Se trata de un cajón secreto con herramientas (difieren según actividad y contenido que se trabaje) con las que tendrán que desarrollar la sesión según los diferentes retos propuestos en la ficha de la caja:
Conseguir transportar de un cubo a otro el líquido o pelota con diferentes elementos de distintas superficies, pesos, etc.

Si quieren más información sobre esta nueva línea educativa propuesta por Aula de Ocio, contacte.