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Aprendizaje por Exploración. Además de las Inteligencias Múltiples, el Método Convivo también se nutre de otras tendencias educativas innovadoras como es el caso del Aprendizaje por Exploración. Esta idea educativa mantiene que los niños pueden aprender por sí mismos si se encuentran en un ambiente y con unos maestros que estimulen su curiosidad y les den libertad para investigar. Les detallamos los postulados de esta corriente educativa que han servido como inspiración para el Método Convivo.

Aprendizaje por Exploración. Además de las Inteligencias Múltiples, el Método Convivo también se nutre de otras tendencias educativas innovadoras como es el caso del Aprendizaje por Exploración. Esta idea educativa mantiene que los niños pueden aprender por sí mismos si se encuentran en un ambiente y con unos maestros que estimulen su curiosidad y les den libertad para investigar. Les detallamos los postulados de esta corriente educativa que han servido como inspiración para el Método Convivo.

ConViVo es la nueva línea educativa de Aula de Ocio. Una apuesta por las Inteligencias Múltiples y otras innovaciones educativas del mismo corte, a partir de las cuales se desarrolla un método aplicable a todas las acciones de su programa de actividades. En las actividades que se encuadran en la línea educativa Convivo, se trabajan las habilidades mediante experiencias vivenciales con el grupo, lo que supone una actualización de las últimas tendencias en innovación educativa.

Convivo Método Educativo “ConViVo”, línea educativa de Aula de Ocio, apuesta por las Inteligencias Múltiples, desarrollando un método para su Programa de Actividades en el que se trabajan las habilidades individuales mediante experiencias y trabajos grupales...

Aprendizaje por Exploración. Profesores no invasivos

Una de las premisas más importante de esta corriente educativa es el poco intervencionismo directo de los profesores sobre el aula y sus alumnos. Solo es necesario un ambiente estimulante y un reto para que el proceso de aprendizaje se ponga en marcha. La intervención del adulto debe ser mínima, los niños aprenderán lo que les interese aprender: si se tiene interés, se tiene educación.

Aprendizaje por Exploración. Además de las Inteligencias Múltiples, el Método Convivo también se nutre de otras tendencias educativas innovadoras como es el caso del Aprendizaje por Exploración. Esta idea educativa mantiene que los niños pueden aprender por sí mismos si se encuentran en un ambiente y con unos maestros que estimulen su curiosidad y les den libertad para investigar. Les detallamos los postulados de esta corriente educativa que han servido como inspiración para el Método Convivo.

En este sentido está comprobado y corroborado que el aprendizaje por exploración permite a los niños construir sus propios conocimientos de forma autónoma, incluso sin formación previa.

Aprendizaje por Exploración. Trabajo en grupo

Otro de los postulados básicos de esta idea educativa. Los niños que trabajan juntos comparten conocimientos, colaboran para descubrir aquello que les interesa, discuten, argumentan y se ayudan unos a otros para avanzar en el proceso de aprendizaje, lo que tiene como consecuencia una asimilación más eficaz de los contenidos.

Aprendizaje por Exploración. Las TIC, papel relevante

Las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación) son fundamentales. Su implantación aporta mucho al proceso de aprendizaje y enseñanza. Con especial incidencia en las escuelas de zonas más desfavorecidas y remotas, las TIC no son sustitutas de los profesores, son herramientas útiles, tanto para ellos como para los alumnos. La nueva pedagogía debe ser digital y estar conectada.

Las propias características de los aparatos y ambientes tecnológicos exigen que cada uno aprenda muchas cosas por sí mismo mediante la curiosidad y la exploración de la utilidad de nuevos dispositivos o aplicaciones. Aprender de manera independiente y por cuenta propia se ha convertido hoy en un componente fundamental de la experiencia de aprendizaje. Cada vez va haciéndose más hueco en el aprendizaje reglado, aunque su aplicación efectiva no es fácil.

Aprendizaje por Exploración. Motivación: Las Grandes Preguntas

Hay un factor con gran influencia en esta corriente educativa, que es la motivación inicial mediante aquellas grandes preguntas con respuestas complejas.

Se convierte en la ignición del proceso de descubrimiento, es lo que despierta la imaginación y la curiosidad de los niños. Lo más complicado de la educación auto-organizada es encontrar esas grandes preguntas, difíciles, interesantes y relevantes, abiertas, que implican diversos temas y permiten varios enfoques e, incluso, imposibles de responder.

Aprendizaje por Exploración. El error es parte del proceso

Una premisa fundamental para que este tipo de educación prospere, se consideran los fallos o errores como parte natural del proceso.

Lo importante no es tanto encontrar la respuesta correcta a las grandes preguntas como el proceso de conversación y búsqueda, el razonamiento, la colaboración, las equivocaciones y el aprendizaje que se deriva de ellas… Es decir, lo esencial es aprender los métodos y las destrezas necesarias para encontrar las respuestas.

Este tipo de aprendizaje ya tenía precursores que a mediados del siglo pasado comenzaron a especular con este tipo de aprendizaje y sentaron las bases para los posteriores. Entre ellos podemos destacar a autores como Piaget o Brunner:

El suizo Jean Piaget (1896-1980), un psicólogo con profunda inquietud ante el estudio de la infancia y su desarrollo, ya planteó en su teoría del aprendizaje que los niños se desarrollan intelectualmente mediante su actividad física y mental, gracias a las interacciones con el medio ambiente. Quiso demostrar que el aprendizaje no se adquiere por la acumulación pasiva de conocimiento, sino por mecanismos internos de asimilación y acomodación. Los niños son capaces de crear su propio conocimiento mediante las acciones o situaciones que se le presenten.

Otro psicólogo muy interesado en el proceso de aprendizaje fue Jerome Bruner (1915-2016). El aprendizaje por descubrimiento fue una de las principales implicaciones de su pedagogía, que se basó en: La predisposición de los niños hacia el aprendizaje, El modo de estructurar un conjunto de conocimientos para que sea interiorizado lo mejor posible por el estudiante, Las secuencias más efectivas para presentar un material, y La naturaleza de los premios y castigos.

Para el psicólogo norteamericano, el aprendizaje es un proceso activo, de asociación y construcción. Por eso, el instructor debe motivar a los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones. Debe encargarse de que la información con la que el estudiante interacciona esté en un formato apropiado para su estructura cognitiva.

Si tiene alguna duda sobre cómo implantamos desde Aula de Ocio estas innovaciones educativas en nuestros programas adscritos al Método Convivo, solo tiene que ponerse en contacto con nosotros y le resolveremos cualquier duda que tenga acerca de estos u otros asuntos.

Aprendizaje por Exploración. F: Unesco, Wikipedia, EnergiaCreadora, AulaPlaneta I: MyKinder, EarlyChildhood

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad ‘Tecnología y Programación’, que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

La propuesta no se queda en un solo curso, sino que traza un itinerario tecnológico de aprendizaje que abarca desde infantil hasta secundaria, repasando las diferentes tecnologías de una forma gradual, con los conocimientos adaptados a su curso y a su nivel. De esta manera cuando el alumno termina su formación, tiene todas las armas para enfrentarse al complejo mundo tecnológico actual con todas las herramientas necesarias para aprovecharlo y sacarle el máximo partido. Comenzando con tecnologías básicas e intuitivas como Scracht, pasando por algunas más complejas en Primaria como Arduino para terminar con algunas de cierta complejidad como MySQL o Linux.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. INTEGRAL. Hasta ahora, sólo la robótica clásica tenía cabida en las aulas, ahora la variedad de campos es evidente.

Y no se imagine unas concienzudas lecciones sobre tecnología, la fantasía y la diversión son una parte crucial en la atmósfera de nuestras actividades, donde se potencia continuamente la creatividad. Casi todas las técnicas y tecnologías que se desarrollan a lo largo del recorido formativo, están encaminadas a dar un espacio a la creatividad, darle herramientas para que pueda fabricar los espacios donde crear, es decir, iniciarlo en la Ingeniería Maker.

ITINERARIO

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. UN ITINERARIO ADAPTADO. Un repaso por todas las tecnologías que los alumnos conocerán.

DE 4 A 7 AÑOS.

Tecnologías como Scratch, Makey Makey, Dash & Dot, Bee-Bot, suponen los contenidos principales de este periodo. Sobre ellos pivotan otros contenidos más trasversales, como actividad física y diversión, inglés, seguridad en la red y alfabetización digital, para asegurarnos de otorgar una formación integral en todos los aspectos de la tecnología, tanto los positivos como los negativos.

Los beneficios de esta actividad se dejarán ver rápidamente en los alumnos, como la habilidad de dividir un problema en otros más pequeños y más ‘solucionables’, concentración, autonomía, mentalidad tecnológica…

DE 7 A 11 AÑOS.

Scratch Avanzado, RPG Maker, y Ardublock son los nombres propios de este tramo, con una iniciación al diseño web, a la edición de vídeo y al Modelado 3D. Un paso intermedio para enfrentarse a las herramientas más complejas en el que el alumno se acerca a las tecnologías que le permiten ir haciendo creaciones propias, proyectos con unos objetivos que debe organizar para finalizar en tiempo.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. Aula de Ocio presenta el nuevo curso con una novedad muy esperada, la actividad 'Tecnología y Programación', que supone la vía definitiva para incorporar la tecnología a la vida de los niños de una manera gradual y segura. Este taller va más allá de la robótica clásica, donde hasta ahora se habían centrado los esfuerzos, y abarca muchos más campos esenciales además de la robótica, como la electromecánica, el diseño gráfico, las bases de datos, ingeniería 3D, páginas web, apps o videojuegos.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. FASE FINAL. Los dos escalones posteriores a Infantil.

DE 12 A 17 AÑOS.

En este tramo final el alumno aprende las tecnologías para elaborar apps para dispositivos móviles, Modelado 3D para personajes y detalles gráficos. Bases de datos como MySQL o el Código C++ serán otras de las herramientas que se ven en este periodo. Una vez terminado, el alumno se encuentra perfectamente capacitado para afrontar la entrada en los estudios universitarios con una completa formación sobre tecnología, un aspecto que cada vez de presenta como más crucial en la vida moderna.

Actividades Extraescolares Tecnología Programación. F: Scratch, Arduino, MySQL, Linux, Conmasfuturo, MakeyMakey, DashDot, BeeBotRPGMaker, Ardublock, Wikipedia, WikiBooks

 

Extraescolares Robótica Programación. Una novedosa actividad extraescolar se suma a la enorme lista de posibilidades que Aula de Ocio ofrece a los colegios para completar sus ofertas educativas dentro del Plan de Apertura. Robótica y Programación es un taller concebido para iniciar a los alumnos en la construcción de Robots y en la creación de videojuegos. Una actividad novedosa que los alumnos podrán empezar a disfrutar en septiembre con el comienzo del nuevo curso.

Extraescolares Robótica Programación. Una novedosa actividad extraescolar se suma a la enorme lista de posibilidades que Aula de Ocio ofrece a los colegios para completar sus ofertas educativas dentro del Plan de Apertura. Robótica y Programación es un taller concebido para iniciar a los alumnos en la construcción de Robots y en la creación de videojuegos. Una actividad novedosa que los alumnos podrán empezar a disfrutar en septiembre con el comienzo del nuevo curso.

Extraescolares Robótica Programación. Una novedosa actividad extraescolar se suma a la enorme lista de posibilidades que Aula de Ocio ofrece a los colegios para completar sus ofertas educativas dentro del Plan de Apertura. Robótica y Programación es un taller concebido para iniciar a los alumnos en la construcción de Robots y en la creación de videojuegos. Una actividad novedosa que los alumnos podrán empezar a disfrutar en septiembre con el comienzo del nuevo curso.

Extraescolares Robótica Programación. MBOX. Un robot a través del cual, los alumnos dan sus primeros pasos con la tecnología.

Hace poco trascendieron las conclusiones de un congreso de emprendedores que vaticinaban que “el 75% de las profesiones del futuro aún no existen o se están creando en estos momentos“. Ante esto, el equipo pedagógico de Aula de Ocio tiene la convicción de que la robótica y la programación deben encontrarse entre ellas. Le detallamos en qué consiste la actividad.

INFANTIL. De 4 a 6 años

Se tratarán los principios mecánicos básicos, como pueden ser engranajes, palancas, sistemas de poleas, ejes, ruedas… tratando de hacer entender a los pequeños las máquinas y la potencialidad de la ingeniería. Para ello, se contará con un robot, mBot, que desarrollará el pensamiento computacional motivado por la ejecución de órdenes en algo físico como es el robot. Está especialmente diseñado para la edad escolar y tanto el hardware como el software para dominarlo son libres.

Así, los alumnos construirán robots, mejorando especialmente en las destrezas lógicas, imaginativas y creativas, y también las de razonamiento. Una evolución gradual desde lo más simple a lo más complejo hace muy asequible el desarrollo del taller a aquellos que nunca han tenido experiencias de este tipo. Una vez construido el robot se le programarán acciones mediante detectores de diversos tipos ya sea desde un equipo informático o desde un mando.

Extraescolares Robótica Programación. Una novedosa actividad extraescolar se suma a la enorme lista de posibilidades que Aula de Ocio ofrece a los colegios para completar sus ofertas educativas dentro del Plan de Apertura. Robótica y Programación es un taller concebido para iniciar a los alumnos en la construcción de Robots y en la creación de videojuegos. Una actividad novedosa que los alumnos podrán empezar a disfrutar en septiembre con el comienzo del nuevo curso.

Extraescolares Robótica Programación. PRIMEROS PASOS. Las piezas de Lego son una fuente de creatividad sin límites para todos los niños.

También a esta edad, tendrán la oportunidad de acercarse al mundo de la programación de software. Desde luego y a esta edad tan temprana, debe ir enfocado a los videojuegos, pero al mismo tiempo estarán aprendiendo las técnicas básicas de creación de cualquier software.

PRIMARIA. A partir de 7 años

En este segundo grupo la dinámica es la misma, pero se hace más hincapié en el trabajo grupal, se refuerza la resolución de problemáticas a través del debate y la proposición de ideas. La construcción de elaboraciones más complejas llevará al uso de motores para el robot, sensores que le hacen reaccionar al contacto o incluso que detecte cambios en su campo de visión…

Extraescolares Robótica Programación. Una novedosa actividad extraescolar se suma a la enorme lista de posibilidades que Aula de Ocio ofrece a los colegios para completar sus ofertas educativas dentro del Plan de Apertura. Robótica y Programación es un taller concebido para iniciar a los alumnos en la construcción de Robots y en la creación de videojuegos. Una actividad novedosa que los alumnos podrán empezar a disfrutar en septiembre con el comienzo del nuevo curso.

Extraescolares Robótica Programación. LOS PRIMEROS JUEGOS. Los alumnos podrán idear, diseñar y programar su primer videojuego.

En este grupo también se darán a conocer otras tecnologías como Lego Wedo o el kit de Mindstorms de Lego.

Respecto a la creación de software, en este nivel sí se da una introducción propiamente dicha a los lenguajes de programación y a la codificación de programas. Se verán los principales comandos de estos lenguajes que dejarán entrever las infinitas posibilidades de la programación. Se hará un especial acercamiento al lenguaje de programación más extendido, Java.

F: ElEconomista, Mbot, Probotix, AulaAragón I: Androbox, ElNuevoDiario, NuevoLaredo, InfoPoli